Tag Archive for 'dataspel'

Min nya dator

Min nya dator

Är det? Är det?! Jajamen, det är ett helt navelskådande inlägg om min nya dator, troligen helt ointressant för någon annan än mig själv. XD

Jag skall inte traggla prestanda och tekniska specifikationer, men se, SE på dess vita skönhet! Att få tag i en vit pc är ju som ni kanske upptäckt inte det lättaste, då branschen tydligen kommit på att svart elektronik är vad folk vill ha, så den här skönheten plockade jag ihop borta hos Komplett.se, där jag efter mycket letande hittade såväl ett vitt chassi, ett vitt elaggregat och ett vitt (och lite grönt – snyggt!) högtalarsystem. Lycka! Att få tag i en vit skärm och ett vitt tangentbord visade sig vara betydligt svårare, så de fick bli svarta. Prestandamässigt är datorn mycket kompetent.

Det här är nog den dyraste pryl jag någonsin köpt, men det känns ändå bra. Jag hade en del pengar i firman att göra av med, och efter att inte ha haft någon spel-duglig dator på sisådär ett decennium så känner jag mig faktiskt förtjänt av den.

Och vad tror ni jag upptäcker efter att jag byggt ihop och fått igång den då? Jo, att jag efter att i åratal ha klagat över att jag inte kan spela några spel faktiskt inte har en susning om vad för spel jag nu vill ha…

Fantastiska världar: Daniel Dociu

Daniel Dociu är en konstnär jag fått upp ögonen för genom hans arbete som art director hos ArenaNet, där han varit den huvudsakliga grafiska formgivaren av deras spel Guild Wars, som jag just spelat en hel del av. Han tycks förvisso vara en mycket kapabel skapare av allehanda motiv och formgivning, men det är i hans mer episka bilder som jag verkligen tycker han briljerar; hans känsla för episka proportioner fängslar mig och skvallrar om hans bakgrund som industridesigner, och hans förmåga att ta befintliga kulturella och arkitektoniska referenser och utveckla dem och vrida dem några varv extra sporrar min fantasi.

Det skall bli mycket spännande att se hur hans fantastiska värld utvecklas och får liv i det kommande Guild Wars 2. Det vore också otroligt kul om han någon gång får en möjlighet att arbeta med Star Wars – hans stil skulle kunna göra underverk med rymdskepp, rymdstationer etc… *drömmer* Hur som helst finns en intervju med honom att läsa här.

greatwall_fullrooftops_fullfarmland_fullcrabfort_fulldestroyerdragon_fullcrescentisland-lrgfloatingmosque_full

Dataspel som utlopp och flykt

Det har inte blivit så mycket skrivet här på bloggen på sistone, då jag ägnat mycket tid åt att spela två dataspel – Guild Wars Prophecies och dess uppföljare Guild Wars Factions – och som vanligt när det gäller mig och dataspel så har jag spelat för mycket. Nästan som en besatt har jag försökt klara av dem så snabbt som möjligt, timme efter timme dag efter dag. Att klara av dem, att få se handlingen utvecklas, få se hur spelen slutar – ungefär som när man vill se en film eller läsa en skönlitterär bok. Och detta nästan helt utan spelglädje, då den istället konkurreras ut av irritation över att allt tar så lång tid, att jag inte klarar av spelet (spelen) snabbare. Irritation, frustration och allmän missnöjdhet. Och en viss skam över det fåniga i situationen.

Det är min prestationsångest som manifesterar sig naturligtvis, och som i min långvariga sjukskrivning i brist på mer nyttiga utlopp (såsom arbete, studier, aktivt liv), istället helt fokuserats på spelen jag har framför mig. Jag känner igen förloppet, för det har hänt flera gånger sedan jag gick in i väggen och blev sjukskriven, och det kommer säkert att hända igen. Det är ett bedrägligt enkelt och bekvämt utlopp för den prestationsångest jag känner över att inte kunna prestera som jag gjorde innan när jag var en högst kapabel student…

Ack ja, jag måste… vill göra något åt den här bitterheten och tillbakablickandet. Framtiden ligger framför mig – inte bakom. Alla kan göra misstag – det viktiga är att man lär sig något av dem. Det vet jag.

Nu är i alla fall spelen avklarade och raderade från datorn. Nu skall jag försöka ta itu med annat istället – som den här bloggen. Tills jag faller för frestelsen igen. ;)

Bad Apple!! ft Nomico (東方)

Jag bara måste tipsa om den härliga japanska låten “Bad apple”, och musikvideon därtill, sedd här ovan. En textad (engelska + japanska) version av videon finns här. Figurerna i videon (samt musiken tycks det) är från en japansk dataspelserie kallad Touhou. Jag älskar japansk musik och en hel del japansk populärkultur och kläder, och den här videon är ett charmigt och stilfullt exempel på detta. Extra imponerande är att spelen är skapade av en enda person och inte av något stort spelföretag – till och med animationen i den här videon är skapad av ett fan(!).

Spelen då, är de något att ha?! kanske vän av ordning undrar. Sanning att säga så har jag inte vågat testa dem, då de ser mördande svåra ut med fiendeeld som täcker hela skärmen i komplexa mönster… Här är en spelsekvens ur ett av de senaste spelen i serien: 東方地霊殿 (Touhou – Subterranean Animism). ;)

One game to rule them all?

the_one_ring

Tidigare i sommar testade jag att ladda ner The Lord of the Rings Online (LotRO). Spelet är som ni kanske vet ett MMORPG i Tolkiens sagovärld. Spelet är till skillnad från gruppcentrerade Guild Wars i första hand ett en-karaktärs-spel spel likt de flesta andra MMORPG-spelen på marknaden, såsom exempelvis World of Warcraft och Warhammer Online. Likt World of Warcraft och Warhammer Online är det (LotRO) dessutom ett spel som kostar en inte oansenlig mängd pengar att spela, både i form av införskaffningskostnad och månadsavgifter, vilket också medgett företaget bakom spelet att investera rejält med pengar i att skapa ett både stort, detaljerat och ambitiöst spel.

Jag hade länge velat testa LotRO, men trodde inte att min dator skulle klara av det – något som den dock till min stora förvåning faktiskt gjorde när jag väl testade det. Rent spontant imponerade spelet väldeliga på mig; Jag är en stor fantasyälskare och ett fan av Tolkiens böcker, så jag attraherades av den gedigna och trovärdiga världen, kombinerat med en starkare berättelse än den som World of Warcraft lyckades prestera. Berättelsen förs framåt inte bara genom den text man presenteras för när man interagerar med diverse spelkaraktärer, utan efterhand i äventyrets gång också genom en berättarröst samt via filmsekvenser. Jag har inte spelet på datorn längre och har inte spelat igenom någon större del av handlingen, men fortsätter detta berättarsätt (inklusive berättarröst och filmsekvenser) spelet igenom – vilket jag förutsätter att det gör – hjälper det till att skapa en stark känsla av fortgående handling och berättarteknisk spänning. (Något man knappast kan säga om World of Warcrafts handling.)

Något som jag också gillar med LotRO är den realistiska visuella stilen. Förvisso älskar jag fantasyn för alla dess fantastiska och fantasieggande inslag, men det är i kontrasten mellan det ordinärt jordnära och det oväntat fantastiska som magin framträder i sin fullaste prakt. Jag älskade de vackra djupa skogarna som fanns på sina håll i World of Warcraft, men de dränktes tyvärr av en i övrigt överdrivet enkel och extremfärgglad design, och blåa alver med sexpack. Kantiga krigare med 100-kilos röd/lila axelskydd med taggar blir bara löjligt. Detta problem tycks som tur är inte finnas i LotRO. “Sagan om ringens” värld är betydligt mer visuellt realistisk, vilket skänker en lugnare och trovärdigare bakgrund till spelupplevelsen.

Varför spelar jag då inte The Lord of the Rings Online nu? Varför har jag inte kvar det på datorn, om det nu är så bra? Tja, anledningen till att jag tog bort det är rätt så banal: Efter ett par veckor märkte jag nämligen att jag spelade allt för mycket. Det är tyvärr en tendens jag har, att “fastna” i spel och bara spela, spela och spela. För mycket och för ofta. Som jag gjorde med World of Warcraft. Därför tog jag bort det.

Desto intressantare tror jag är en fråga som jag faktiskt kom på idag: Varför längtar jag inte efter att installera det igen? Kanhända kändes spelet inte tillräckligt fantastiskt, fantasieggande och lockande. Kanhända blev det för realistiskt och alldagligt – det är ju trots allt ett sagolikt avbrott från vardagen man vill uppleva… Eller också beror det bara på att jag tillbringat slutet av sommaren mestadels på landet, med både nära och kära omkring mig och med ett härligt lantliv att ägna mig åt, och att jag därför helt enkelt inte längtat så mycket efter att spela just någonting alls. Jag vet inte riktigt. Det får framtiden utvisa.

Fyra gratis-MMORPG:n

Flyff – Fly For Fun
Flyff var det första MMORPG jag testade, för ca två år sedan. Ett trevligt spel med anime-influerade figurer i en färgglad värld. Världen i sig består av ett antal öar av varierande storlek, befolkade av fiender av stigande svårighetsgrad strövandes omkring inom små “revir”, som brukligt i den här sortens spel.

Precis som namnet antyder spelar flygande en stor roll i Flyff; Redan tidigt i spelet kan man köpa sig sin egen flygande kvast, och från den stunden kommer det mesta av förflyttningen att ske luftvägen – det är helt enkelt både snabbare och bekvämare än att gå till fots. Man kan flyga nästan helt fritt, över berg och dalar och från ö till ö. Mycket behändigt!

+ Gullig grafik.
- Liten spelvärd.
- Enformigt. Grind så det står härliga till.
- Lite otymplig spelkontroll jämfört med exempelvis World of Warcraft.
- Föredrar du att spela solo är det här spelet inget för dig. Folk springer hela tiden omkring och vill spela med dig, med utrop som “lvl?” och “party plz!”, eller slänger bara iväg en gruppförfrågan till dig utan att ens fråga först. Mycket irriterande.

ArchLord
ArchLord är ett fantasy-spel som jag bara testade alldeles kort. Jag vet inte om det berodde på mitt begränsade grafikkort eller på spelet i sig, men det var hur som helst inte särskilt snyggt. Spelet var dessutom fruktansvärt begränsat gällande ras/yrke/kön: totalt fanns bara en handfull varianter! Spelet kändes dessutom tämligen övergivet, som om både spelare och – inte minst – speltillverkare tappat intresset.

- Mycket begränsade karaktärsval.
- Otymplig spelkontroll.
- Inte imponerande grafiskt.

Uppdatering: ArchLord meddelade den 1:a september att man kommer att stänga
sina europeiska och amerikanska servrar
. Spelet har alltså slagit igen portarna.
Det kommer inte att saknas av speciellt många.

Fiesta Online

Fiesta Online testade jag i några dagar, och fann det rätt så trevligt. Grafiken, i fin anime-stil, är mycket bra inte minst för att vara ett gratisspel, och kontrollerna fungerade också bra. Något förvånande fann jag dock att spelvärlden var indelad i väldigt många och små separata områden, med laddningssekvenser emellan.

Varför slutade jag spela Fiesta då? Svaret är enkelt: barnsligheten. Det kändes som om man sprang omkring i ett barnprogram.

+ Bra grafik i anime-stil.
+ OK spelkontroll
- Många laddningssekvenser.
- Barnsligt.

NosTale
NosTale är ett spel som använder sig av en blandning av 2D-grafik i supergullig anime-inspirerad stil och 3D-grafik: Spelarnas karaktärer och alla andra figurer och fiender är tecknade i gullig 2D, medan spelvärlden de befinner sig i är i 3D. Detta fungerar faktiskt förvånansvärt bra, och sänker troligtvis också spelets hårdvarukrav.

Som jag ser det har dock det här spelet två huvudsakliga problem. Det första är spelkontrollen: figuren styrs inte som brukligt är med WASD- eller piltangenterna, utan allt sker enligt principen peka-och-klicka. Spelet är alltså uteslutande musstyrt, och en himla massa klickande blir det… Det andra problemet ligger i översättningen. Spelet är helt enkelt fruktansvärt dåligt översatt från sitt ursprungsspråk koreanska. Resultatet är en dialog så full med fel att den pendlar mellan oavsiktligt komisk och närmast obegriplig…

+ Otroligt gulligt (om man gillar det).
- Krånglig spelkontroll. Klicka, klicka, klicka.
- Uselt översatt dialog och handling.

Gratis-MMORPG?
Ja, de här spelen är faktiskt helt gratis att spela. Speltillverkarna får istället in pengar på att låta spelarna (frivilligt) betala för sådant som kan förhöja spelupplevelsen, såsom rent visuella saker som speciella kläder och frisyrer, samt för prylar som ger spelaren relativa fördelar i spelet, såsom mer XP eller bättre utrustning.

Ser man på själva spelen så är det dock klart bortom allt tvivel att man får vad man betalar för. De här spelen är inte på långa vägar lika stora, detaljerade och genomarbetade som de dyrare spel som, likt ex. World of Warcraft, kräver både start- och månadsavgifter. Visst kan det kännas i plånboken att behöva betala kanske 150kr i månaden för ett spel som man dessutom redan betalat för minst en gång i handeln, men de pengarna betyder också att spelföretagen kan investera så otroligt mycket mer i sina spel än gratisspelstillverkarna mäktar med.

För att uppmuntra gratisspelarna att lägga ut riktiga pengar har dessutom gratisspeltillverkarna klara incitament – inte att göra spelet så bra som möjligt för att få spelarna att stanna kvar – utan att göra spelet oerhört utdraget och kräva att spelarna dödar tusen och åter tusen fiender för att gå upp i nivå; detta både för att det är ett billigt sätt att tillverka ett spel och för att man därigenom uppmuntrar mer otåliga spelare att betala för en snabbare spelupplevelse.

Slutligen kan jag bara påpeka att den här sortens gratisspel till stor del tycks vara befolkade av (och inriktade på) barn och ungdomar. Föga förvånande när man betänker vilken stor och samtidigt ekonomiskt begränsad kundgrupp de är. Som vuxen spelare känns det lite begränsande för den sociala biten.

Har rymden någonsin varit så vacker?

x3tc_screen_032

Wow. Det var det enda jag kunde få ur mig när jag fick syn på några trailers från PC-spelet X3: Terran Conflict idag. Jag tror aldrig jag sett ett spel som imponerat så på mig tidigare; För första gången kände jag samma Sci-fi fascination som jag kände när jag såg de gamla Stjärnornas Krig-filmerna. Det är stort, det är vackert, det är mäktigt, och stundtals nästan meditativt. Klicka på bilderna så förstår ni nog. (EDIT: Nu länkar bilden ovan till en riktigt stor bild.)

Om nu bara något filmbolag kunde få ändan ur och äntligen släppa någon riktig rymdkrigsfilm igen. Än så länge har ingen riktigt plockat upp stafettpinnen efter Jedins återkomst i början av 80-talet. Nu kan man ju uppenbarligen skapa realistiska rymdskepp i datorerna…